ニンテンドウ64:インディアン、銃、恐竜、Turokは日本で25周年を迎えます!

ゲームニュース ニンテンドウ64:インディアン、銃、恐竜、Turokは日本で25周年を迎えます!

ああ、ニンテンドウ64! その魅力的な外観、完全に人間工学に基づいたコントローラー(好みにもよりますが)、スリラーにふさわしいフランスのリリース、霧(霧の効果)、カートリッジ…任天堂のマシンが終わりだと言うのは控えめな表現です世界は1990年をマークしました。そして最初のゲームの中には、たくさんの騒ぎをした特定のTurokがいます! イグアナエンターテインメントによるDoom-like(以前のFPSの名前)は、そのアクションの自由、印象的な生き物、没入型の雰囲気、そして驚くほどリアルなアニメーションで多くの人を感動させました。 本日、日本での発売25周年を迎えます!

シリコングラフィックスステーションを搭載したニンテンドウ64のTurokの準備。

ビデオゲームTurok:Dinosaur Hunterがどこから来たのかを理解するには、1994年に戻らなければなりません。 16ビットコンソールでの成功を基に、出版社のAcclaimは多様化を図り、TurokLicenseが所有する漫画出版社であるValiantComicsを購入しました。 この漫画では、主人公は恐竜、超自然的な存在、悪意のある人々など、あらゆる種類の危険に直面して、彼の生存のために戦わなければならないインドの戦士です。 当時、AcclaimはNintendo 64の登場を歓迎し、Turokの世界は将来のコンソールの発売に完全に適合すると信じていました。 出版社は、プロジェクトを買収したばかりのスタジオ、イグアナエンターテインメントに委託することを決定しました。 テキサス州オースティンを拠点とするこの小さな会社は、NBAJamやAerothe Acro-Bat 2などのゲームの背後にあります。Turokは、開発者が大きな塊に取り組むのは初めてです。

引っ掛けると恐竜の口のように飛んでいきました。

このプロジェクトは、若い専門家であるDavidDienstbierの手に渡りました。 後者は主に広告の経験があり、ビデオゲームの世界について何も(またはほとんど)知りません。 彼の経営陣のこの決定(そのようなプロジェクトを初心者に委託すること)に驚いて、彼は仕事に取り掛かりましたが、最初は困難でした。 予算が限られているだけでなく、ディーンストビアはFPSのビジョンを実行するために上司と戦わなければなりません(ただし、彼の経営陣は第三者の視点を好みます)。

TurokがFPSである必要があることに疑いの余地はありませんでしたが、幹部との話し合いのほとんどは、その第三者の視点に要約されました。 トゥームレイダーには、Turokをララクロフトのアドベンチャースタイルのゲームにするという大きなプレッシャーがありました。

デビッドディーンストビアは屈服せず、彼が望むものを手に入れます。 開発をスピードアップするのは、最終的には幸せな偶然です。 彼らがゲーム開発に遅れをとっていることを感知して、Acclaimの高官は、モーションキャプチャ専用の建物を建設します。 この1,000万ドルの買収センターは、2つのフロアにまたがっており、最高のテクノロジーが含まれています。 バットマンフォーエバーやパワーレンジャーの映画にも使用されています。 Turokチームにとって、この機会はあまりにも良いです! 彼女はゲームの開発を続けているので、アニメーションにパックを入れることにしました!

モーションキャプチャを開始したとき、アニメーターは2、3人、開発キットはほとんどなく、17か月という忌まわしいスケジュールでした。

経験は浅いものの、Turokのスタッフは徐々にプレッシャーを和らげ、ゲームのテクスチャを作成するための多くの内部ツールを開発することに成功しました。開発中、彼はプロのスタントマンであるBrad Martin(Spider-Man 3、Die Hard 4…)のサポートを受けました。 そして後者は、トランポリンとランプでありそうもない姿勢になっていることに気づきます。 当時モーションキャプチャの責任者だったスコットレミントンは、次のように回想しています。

引っ掛けると恐竜の口のように部屋の中を飛び回りました!

ダチョウから恐竜まで、Turokは彼のアイデンティティを作成しました

ニンテンドウ64:インディアン、銃、恐竜、Turokは日本で25周年を迎えます!

Turokの開発中の恐竜のプロトタイプ。

恐竜のアニメーションでは、ゲームチームは大きな鳥に触発されることにしました。 最初はダチョウの行動を模倣しようとしますが、そのような動物を扱うのは悪夢です! スタジオに大混乱をもたらす危険を冒して、彼らは獣を「飼いならす」ことを試みますが、制御することは不可能です! その時間がなくなるのを見て、彼らは最終的にダチョウに近く、より従順なエミューで働くことにしました。 結局、使用できるデータはほとんどありません(動物は地面のマーキングに自分自身を配置する必要がありますが、それは必要なことを行います)が、Dienstbierと彼の同僚はその経験から学んでいます。 E3 1996が到着し、IguanaEntertainmentはその子孫を紹介することを決定しました。 ゲームが(大画面ではなく)小さなテレビで再生されると、群衆が形成され始めます。

私は最初に数匹の猛禽類を取り出し、次に大きな核兵器を引き抜いて、半ダースのヤシの木を撃ちました。 私の周りの人々は頭がおかしくて、信じられないほど巨大だと叫んで言っていました。彼らはこれを今まで見たことがありません。 実際、彼らは以前に他のゲームでこのタイプの武器を見たことがありましたが、視覚効果がすべての違いを生みました。

マスコミがもっと控えめになっている場合(「美しいが、革命的でエキサイティングではない」)、Turokは数週間が経つにつれてようやく人気を博します。 E3デモで安心した任天堂は、新しい開発キットをIguana Entertainmentに送信し、ゲームはよく知られた成功を収めて成功しました。 チームは、任天堂が非常にオープンであり、唯一の推奨事項は核キノコを出現させる超壮観な効果であったことを認めています。 開発者によると、これは最も印象的な効果でしたが、任天堂はそれがあまりにも多くの悪い思い出を呼び起こしたと感じました。 ヘモグロビンを除去するか、緑色に染色するオプションもあります。

高価なシリコングラフィックスワークステーションを使用して開発されたTurokは、1997年3月4日に西部に到着し、同年5月30日に日本に上陸しました。 当初は1996年9月に予定されていましたが、150万部を売り上げました。 ニンテンドウ64の不可欠な部分であるゲームのための素晴らしい成果。 ゲームのリマスター版がNintendoSwitch、PC、Xbox Series X / S、XboxOne向けにリリースされました。

そして、あなたは、Turokを発見したときの印象を覚えていますか?

Sako Masahiro

「極端なウェブプラクティショナー。Twitterオタク。旅行の支持者。音楽のスペシャリスト。テレビ中毒者。」

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