強力なタイトルがないため、スクウェア・エニックスはより低い結果を発表 – ニュース

その会計年度の上半期に、スクウェア・エニックスの収益は 3% 減少し、営業利益は 10% 減少しました。 平時であれば、純利益は同じ道をたどるはずだったが、逆に急激な増加を示し、2 億 7000 万ユーロに達した。 この現象の 2 つの単純な理由: 有利な為替レートと、Crystal Dynamics、Eidos Montreal および Square Enix Montreal スタジオの売却 (8 月 26 日に記録された取引)。 この収益の減少も、出版社の歴史の中で最高の会計年度を視野に入れなければなりません。

スクウェア・エニックスは、2022 年 4 月から 9 月までの間に 940 万のゲームを配信しました。 当然のことながら、ほとんどのゲームがニッチまたは平均的な品質のタイトルである場合、数字戦略では説得力のある結果が得られません。 この時期、日本では百周年記念事件 獅子島物語、Live A Live、DioField Chronicle、Valkyrie Elysium、Dragon Quest X Offline などのゲームがリリースされました。 より多くのゲームがありますが、昨年の同じ学期にリリースされたもの、つまり Outriders と NieR Replicant ほど収益性が高いとは限りません。

そのような場合、スクウェア・エニックスは常にファイナルファンタジー14を頼りにすることができます。ファイナルファンタジー14の加入者数は、12月にエンドウォーカーの章が開始され、前年と比較して論理的に増加しました. モバイルの最前線では、主なノベルティは鋼の錬金術師モバイルと呼ばれます。 後者は好調なスタートを切ったが、モバイル販売の落ち込みを防ぐには十分ではなかった。 後者は依然として最大 (4 億 200 万ユーロ) であり、コンソールおよび PC ゲーム (2 億 200 万ユーロ) および MMO (1 億 9600 万ユーロ) を上回っています。

スクウェア・エニックスは 2020 年のピーク時 (ファイナル ファンタジー 7 リメイクとマーベルズ アベンジャーズの完全な封じ込めのリリース) 以来低迷しており、Forspoken から始めて、特にファイナル ファンタジー 16 とファイナル ファンタジー 7 の再生から始めて、次のバランス シートを救うために明らかに強力なタイトルが必要です。 .

戦略的に、グループのパスはかなり古典的です: 生産能力の拡大 (買収が計画されています)、国際的なリーチを持つゲームに焦点を当て、モバイルにも対応し、さらには日本や外国のスタジオとのパートナーシップさえあります. Symbiogenesis プロジェクトの最近の発表が示したように、ブロックチェーンと NFT の探索は、スクウェア エニックスの論文にもまだ掲載されています。 発行者は、Zebedee (米国)、Blacklords (エストニア)、Cross The Ages (フランス)、Animoca Brands (オーストラリア)、The Sandbox (香港) などの企業に既に投資しています。 クラウドもパイプラインにあり、Blacknut (フランス) と Ubitus (日本) への投資は既に発表されています。

Taguchi Eiji

「作家。音楽の専門家。コーヒー中毒者。インターネット愛好家。フリーランスのベーコン狂信者。ウェブの専門家。Twitterの学者。」

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です